Fantascienza vintage

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Fra il libro “Tales from the loop” di Simon Stålenhag e la serie TV “Stranger Things”: considerazioni su atmosfere vintage in due opere sci-fi contemporanee

Negli anni Cinquanta il governo svedese impianta un acceleratore di particelle – il loop – che, ad anni di distanza, dopo i primi tecno-entusiasmi, inizia a dare problemi, muta il paesaggio urbano e naturale e cominciano a tornare in vita i dinosauri. Detta in breve è questa la storia di una delle opere di fantascienza migliori lette negli ultimi mesi. Tales from the loop, dello svedese Simon Stålenhag, crea un mondo distopico in cui il racconto tradizionale lascia spazio all’esplorazione del paesaggio e alla creazione di un’atmosfera. Non stiamo parlando, infatti, di un romanzo: Tales from the loop è un libro d’arte e la storia si dipana attraverso le didascalie – scabre ed essenziali – ai bellissimi disegni.

 

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Il libro di Stålenhag funziona un po’ alla maniera dell’appena uscito No Man’s sky, videogioco online che sta facendo molto discutere. La forza di No Man’s sky è proprio l’atmosfera e la libertà del giocatore di scoprire nuovi mondi, paesaggi e habitat naturali e artificiali. Il videogame è costruito attraverso un sofisticato algoritmo in grado di generare casualmente interi mondi: il giocatore ha a disposizione 18 quintilioni di pianeti in cui vagare senza uno scopo preciso (su The Verge possono leggersi dei diari di viaggio).

 

 

La carta, ovviamente, non ha le stesse potenzialità del digitale, ma in questo caso è una fortuna: Tales from the loop non ha la dispersività di No Man’s sky e riesce a guadagnarne in attrattiva e curiosità, il lettore è guidato attraverso la prospettiva di un bambino all’esplorazione di questo mondo in cui la maggior parte dei dettagli sono nascosti nei disegni. Stålenhag rifugge una delle modalità di narrazione oggi dominante, quella dei cliff-hangers divenuta dilagante grazie alla serialità, per scandire un ritmo lento e rallentato.

 

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Il protagonista della storia è il paesaggio scandinavo, in cui primeggiano vedute dei sobborghi che ricordano alcune inquadrature del regista svedese Tomas Alfredson. Il mondo distopico di Stålenhag fonde elementi che acclimatano il lettore in un’atmosfera vintage, molto anni Ottanta, con colossi tecnologici e strani strumenti non ben identificati, che però portano sempre una patina di relitti, come se fossero resti di un futuro passato, ormai lontano. E a incrementare questa suggestione fanno la loro comparsa i dinosauri. L’effetto che così si produce è quello di una familiarità straniata e perturbante, nella quale però i personaggi si muovono con assoluta naturalezza.

 

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Questa radicale mutazione del paesaggio, si suggerisce molto sottilmente, viene da scelte sbagliate e sconsiderate fatte in ambito energico nel corso degli anni passati – ed è qui che risiede l’aspetto di attualità di un’opera nella quale si sedimentano una serie multiforme di esperienze: dai lavori di Ralph McQuarrie e Syd Mead (conceptual designer di Blade Runner e Aliens), all’immaginario nato intorno Roswell, Jurassic Park, passando per artisti tradizionali svedesi come Gunnar Brusewitz e Lars Jonsson.

 

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Il mondo finzionale non si esaurisce nel volume fisico (per altro è in uscita a novembre il secondo volume Things from the flood), ma è espanso attraverso una serie di elementi, come finte pagine di giornale o la pagina tumblr dell’autore. In questo modo la Svezia distopica si lega sempre a più stretto contatto con la Svezia reale e storica, rendendo sempre più forte questo filo che vuole tornare sempre indietro. E lo dichiara l’autore stesso introducendo il mondo da lui creato:

“Since the 1950s, the government has been running a huge particle collider and research facility a couple of miles outside of Stockholm. The facility is located underground and features a lot of experimental technology. All through the ’50s, ’60s, and ’70s, everything goes splendidly, but just like with the Swedish welfare state during that time, the system starts to erode. And bad things follow. The images on my website chronicle the lives of the people of that world and how they are affected by the downfall of that behemoth science project. We don’t know yet how it will end.”

 

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Quando le cose iniziano ad andare male il tempo sembra quasi implodere e varie epoche iniziano a sovrapporsi: la preistoria, il futuro, gli anni Ottanta in stile televisivo americano. La storia non è più collocabile nel tempo perché inizia a vivere fuori del tempo stesso, in un immobile presente dove tutto convive più o meno pacificamente. È l’eterno presente dell’età digitale in cui tutto convive perché on screen, on cloud, digitalizzato, archiviato, sempre disponibile. E lo è persino il passato. Ma la convivenza, sebbene pacifica, si fa subito conturbante e inizia a vagare nell’aria lo spettro di una catastrofe. La convivenza appare pacifica anche perché l’ottimismo tecnologico non è del tutto evaporato e il punto di vista infantile distorce la percezione del mondo: quel paesaggio con relitti robotici è l’unico che conosce davvero, è il mondo normale.

 

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A giocare con l’immaginario anni Ottanta e la prospettiva infantile c’è anche Stranger Things, serie TV sci-fi, uscita su Netflix a luglio e che ha riscosso un grandissimo successo. Ipercitazionista, gioca con tutto l’immaginario pop anni ’80, mescolando Stephen King, Dungeons & Dragons, l’horror, Spielberg, X-files, Should I stay or should I go, le ansie dell’era Regan sulla famiglia nucleare e tutto il catalogo cinematografico (horror e non) di quegli anni.

Stranger Things è la storia di tre bambini che cercano il loro amico scomparso, intrappolato in una dimensione parallela, aperta dagli sconsiderati esperimenti condotti da una cellula segreta del governo. Al gruppo di simpaticissimi ragazzi si unisce Eleven, bambina-topo da laboratorio con poteri telecinetici che aiuta la banda (che si arricchirà anche di adulti e adolescenti) a trovare Will, lo scomparso, e a combattere il demogorgon (il mostro di Dungeons&Dragons che, nella prospettiva infantile, diventa il mostro che ha rapito il loro amico).

 

Stando così le cose Stranger Things e Tales from the loop sembrano lontani anni luce. Ma alcuni motivi comuni mi sono apparsi meno sotterranei di quel che potrebbe parere. A parte la patina vintage (depurata dalla pop culture in Tales) e la prospettiva infantile (con l’implicito suggerimento che a riparare i danni fatti dalle politiche degli anni Settanta e Ottanta tocca ai figli di quella generazione) e la comune ambientazione suburbana, quello che mi permette di fare questo ardito paragone è la percezione che, in entrambe le opere, il male venga da scelte sbagliate fatte dal governo negli anni precedenti, anni storici (quelli del dopoguerra fino agli anni Ottanta) e non indeterminate cronologie fantastiche. L’ambientazione non è in un futuro lontano, ma in un passato recente in cui qualcosa è andato storto (qualcosa che sarebbe potuto andare storto anche per noi) e le vite quotidiane dei protagonisti sono sconvolte da un male che non viene da lontano, ma è la diretta conseguenza dell’operato degli uomini al potere. Colpisce che tanto in Stranger Things, quanto in Tales from the loop, l’occhio si concentri soprattutto sullo sconvolgimento della vita quotidiana (con toni più avventureschi nella Serie Televisiva) e non si arrivi mai alla pomposa spettacolarità del disaster movie che tanto sta avendo successo nel cinema hollywoodiano degli ultimi anni (soprattutto nel filone dei supereroi).

Opere come Stranger Things e Tales from the loop, pur nella loro radicale diversità, ci mostrano una strada interessante della fantascienza contemporanea: forse il passato inizia a farci più paura del futuro? Siamo in attesa che il castello di carta costruito dal mondo occidentale si sfaldi in un attimo? Quello che comunicano creazioni artistiche come queste è che il nostro peggior nemico ce lo siamo creati da soli: che sia il disastro ambientale di Tales from the loop o il mostro assetato di sangue di Stranger Things.

 

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